Unity acquiert LOTR FX Studio Weta Digital et apportera des outils de qualité cinématographique aux développeurs de jeux

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La plate-forme de développement de jeux Unity a fait un grand pas dans la course aux graphismes photoréalistes de nouvelle génération en achetant Weta Digital, la maison d’effets visuels de Peter Jackson qui a travaillé sur tout, de la trilogie du Seigneur des Anneaux à Avatar, Planet of the Apes et The Suicide Squad. Cet achat de 1,65 milliard de dollars ne consiste pas seulement à ajouter au portefeuille d’entreprises de Unity – le plan est de prendre les outils révolutionnaires de Weta Digital et de les donner à tous les développeurs Unity, rendant possibles des effets visuels et de qualité cinématographique. Vous pouvez visionner une vidéo rapide annonçant l’acquisition de Weta par Unity ci-dessous.

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Le fondateur de Weta, Peter Jackson, a déclaré ce qui suit à propos de l’accord avec Unity…

Les outils de Weta Digital ont créé des possibilités illimitées pour nous de donner vie aux mondes et aux créatures qui vivaient à l’origine dans notre imagination. Ensemble, Unity et Weta Digital peuvent créer une voie pour n’importe quel artiste, de n’importe quelle industrie, pour pouvoir tirer parti de ces outils incroyablement créatifs et puissants. Offrir aux aspirants créatifs l’accès à la technologie de Weta Digital ne sera rien de moins qu’un changement radical, et Unity est juste l’entreprise pour donner vie à cette vision.

Alors, quel genre de nouveaux jouets sophistiqués les développeurs d’Unity obtiendront-ils une fois que les outils Weta auront commencé à être ajoutés à la plate-forme ? Voici un avant-goût

  • Manuka : Manuka est le moteur de rendu phare de traçage de chemin utilisé pour générer des images finales et est capable de produire des résultats physiquement précis basés sur des profils d’éclairage spectraux spécifiques.
  • Gazebo : Gazebo est le moteur de rendu interactif principal utilisé pour visualiser des scènes en temps réel avec une fidélité visuelle dans n’importe quelle application connectée au pipeline. Étant donné que le rendu en temps réel Gazebo de la fenêtre 3D approche les mêmes résultats que Manuka, les artistes peuvent itérer dans le contexte de l’image finale, quelle que soit l’application qu’ils utilisent. Gazebo est également au cœur du pipeline de production pour les workflows de prévisualisation et de production virtuelle.
  • Loki : Loki fournit une simulation physique d’effets visuels, notamment l’eau, le feu, la fumée, les cheveux, les vêtements, les muscles et les plantes. La précision physique des simulations complexes est assurée grâce à l’utilisation d’un couplage inter-domaines et de solveurs numériques de haute précision.
  • Flux de travail physiques : des outils tels que PhysLight, PhysCam et HDRConvert constituent la base des flux de travail d’éclairage et de couleur. À l’aide de ces outils, les artistes peuvent créer un éclairage basé sur le spectre et reproduire avec précision les effets de différents objectifs, capteurs et autres parties du pipeline, résultant en un flux de travail de rendu physiquement précis pour Gazebo et Manuka.
  • Koru : Koru est un système avancé de montage de marionnettes optimisé pour la vitesse et les performances multi-caractères. À l’aide de Koru, les directeurs techniques et les développeurs peuvent créer des contraintes, des rigs, des déformateurs et des marionnettes pour prendre en charge l’animation haute performance, la simulation de tissu et des applications similaires.
  • Facial Tech : Facial Tech fournit des flux de travail avancés de capture et de manipulation du visage, utilisant l’apprentissage automatique pour prendre en charge la manipulation directe des muscles du visage et transférer la capture du visage de l’acteur sur un modèle cible (marionnette).
  • Barbershop : Barbershop est une suite d’outils pour les cheveux et la fourrure qui prend en charge l’ensemble du flux de travail, de la croissance au toilettage. Les artistes peuvent utiliser une combinaison d’outils procéduraux et guidés par l’artiste pour faire pousser les cheveux et la fourrure, ajuster les modèles de croissance et préparer le modèle final. Les outils procéduraux avancés prennent en charge des concepts tels que les cheveux tressés, et les modèles résultants sont prêts pour la simulation pour fournir une dynamique réaliste résultant du mouvement et du vent.
  • Tissue : Tissue permet aux artistes et aux animateurs de créer des modèles de personnages anatomiques biologiquement précis qui représentent avec précision les comportements des muscles et de la peau, et de transférer les personnages résultants dans des outils de simulation.
  • Apteryx : Apteryx fournit aux artistes un flux de travail complet commençant par la génération procédurale de plumes, la sculpture à la main et le toilettage pour les créatures animées à plumes et les costumes.
  • Construction du monde : ces outils incluent Scenic Designer et Citybuilder pour prendre en charge la construction, la mise en page et l’habillage du monde allant des scènes à l’échelle de la planète aux scènes à petite échelle. Avec ces outils, les artistes peuvent créer des scènes de manière procédurale avec des graphiques de nœuds, placer du contenu par programmation et ajuster manuellement le placement.
  • Lumberjack : Lumberjack fournit l’ensemble d’outils de base pour la végétation et comprend des outils de modélisation, d’édition et de déformation. À l’aide de Lumberjack, les artistes peuvent créer et modifier la topologie des plantes, y compris la géométrie animée, gérer les niveaux de détail, l’instanciation et la variabilité entre les actifs individuels.
  • Totara : Totara est un système procédural de croissance et de simulation pour la végétation et les biomes qui s’intègre à Lumberjack pour créer des scènes complexes et à grande échelle de manière procédurale. En utilisant Totara, les artistes peuvent faire pousser des arbres individuels et des biomes forestiers entiers, faire pousser d’autres végétaux tels que des vignes, ajuster les paramètres de croissance et contrôler la biomécanique, ajouter une couche de neige et réduire la complexité et la taille des scènes.
  • Eddy : Eddy est un plug-in avancé de composition de liquide, de fumée et de feu pour affiner les effets volumétriques. Eddy permet aux artistes de générer de nouvelles simulations de fluides de haute qualité et de les restituer directement dans leur environnement de composition.
  • Révision de la production : HiDef et ShotSub constituent la base de la révision de la production. HiDef est un outil de base pour la révision de la production, avec des fonctionnalités de prise de notes, de navigation dans les versions, etc., intégrées à un navigateur et à un moteur de lecture aux couleurs précises. ShotSub est un outil de base pour la révision de la production, avec des outils pour préparer le travail de l’artiste à la révision avec l’espace colorimétrique, les plages d’images et les paramètres de fréquence d’images et de résolution appropriés.
  • Visualisation en direct : les outils de visualisation en direct prennent en charge le mélange de contenu généré par ordinateur (CG) en temps réel avec les flux de caméra sur le plateau. Ces outils prennent en charge le mixage en direct pour la visualisation sur le plateau, la composition en direct d’éléments CG sur chromakey ou d’autres éléments CG, la composition en direct basée sur la profondeur et la projection de capture de visage sur une marionnette de capture de mouvement.
  • Projecteur : le projecteur est un outil de production prenant en charge la planification, les ressources et la prédiction, avec des contrôles d’accès aux données et d’analyse pour améliorer la prise de décision en matière de production.

Cet achat par Unity est clairement un coup sur l’arc d’Epic Games, qui a déclaré qu’il aimerait se lancer dans la production de films FX avec Unreal Engine 5, créant un « continuum » entre le film et les jeux. Eh bien, maintenant Unity possède la meilleure maison d’effets visuels de la planète. Votre mouvement, Epic.

Qu’est-ce que tu penses? Enthousiasmé par l’avenir des jeux avec les outils Weta entre les mains des développeurs Unity ?